Gamificación
Ø IDENTIFICAR EL PROBLEMA:
Problema de
socialización e integración en el aula.
Ø ESTABLECER EL OBJETIVO
Intentar que todos los alumnos se
conozcan y se relaciones unos con otros. Realizando una presentación en Power Point de
la vida de cada alumno desde su nacimiento hasta ahora con: fotos, deportes,
hobbies es decir, una breve historia sobre su vida, que después será mostrada
en clase. Al término de esta presentación, el profesor repartirá unas tarjetas
a cada alumno donde aparecen unas preguntas o palabras clave sobre la vida de
algún alumno de clase ya que, toda esa información ha sido obtenida del Power Point de cada alumno.
Todos los alumnos tendrán que
levantarse de sus sillas e ir a buscar a esa persona, realizarle la pregunta
correcta para que este, responda la palabra clave que aparece en su tarjeta,
todo esto será controlado por un cronómetro por el profesor.
Ø IDENTIFICAR EL PROBLEMA A CAMBIAR
Conseguir una mejora en las
relaciones sociales entre los alumnos de la clase, perdiendo la vergüenza a
presentarse en público.
Ø DEFINIR PERFILES
Tendremos cuatro tipos de
perfiles entre los alumnos:
-Killers: Son aquellos que irán buscando la victoria, para conseguir
más logros o medallas y llegar a ser los ganadores.
-Archievers: Son aquellos que cuando vieron el Power de los
compañeros, recopilaron todo la información necesaria para realizar las
preguntas correctas.
-Socializers: Son los que más que buscar la victoria, buscarán
amigos entre la clase.
-Explorers: Son los jugadores que buscarán las pistas adecuadas,
según la información obtenida del Power para conseguir todas la medallas, pero
sin la mentalidad ganadora de los Killers.
Ø DISEÑAR ESTRATEGIA
A medida que van realizando las
preguntas correctas y obtienes sus respuestas, al lado escriben el nombre de la
persona que le ha dicho la palabra clave, si el jugador dice la palabra clave
en el juego será penalizado al final del juego sin dos medallas las cuales, han
de conseguir cuando reciban todas la palabras claves. Cuando el tiempo se
finalice cada jugador tendrá que dejar su tarjeta en le suelo y retirarse a su
silla, ganará el jugador que más palabras clave haya conseguido y también si lo ha realizado en el
menor tiempo posible.
Detrás de este juego, el objetivo
inconsciente de cada alumno, era mejorar las relaciones sociales entre todos
los alumnos y su integración para que cuando se realicen trabajos en equipo, el
trabajo sea más eficiente y eficaz a la hora de desarrollar ideas.
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