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lunes, 17 de febrero de 2014

GAMIFICACION

Aquí os dejamos nuestro trabajo de gamificacion #yeeaahhh



Gamificación




Ø  IDENTIFICAR EL PROBLEMA:

           Problema de socialización e integración en el aula.

Ø  ESTABLECER EL OBJETIVO

Intentar que todos los alumnos se conozcan y se relaciones unos con otros.  Realizando una presentación en Power Point de la vida de cada alumno desde su nacimiento hasta ahora con: fotos, deportes, hobbies es decir, una breve historia sobre su vida, que después será mostrada en clase. Al término de esta presentación, el profesor repartirá unas tarjetas a cada alumno donde aparecen unas preguntas o palabras clave sobre la vida de algún alumno de clase ya que, toda esa información ha sido obtenida del  Power Point de cada alumno.

Todos los alumnos tendrán que levantarse de sus sillas e ir a buscar a esa persona, realizarle la pregunta correcta para que este, responda la palabra clave que aparece en su tarjeta, todo esto será controlado por un cronómetro por el profesor.

Ø  IDENTIFICAR EL PROBLEMA A CAMBIAR

Conseguir una mejora en las relaciones sociales entre los alumnos de la clase, perdiendo la vergüenza a presentarse en público.

Ø  DEFINIR PERFILES

Tendremos cuatro tipos de perfiles entre los alumnos:

-Killers: Son aquellos que irán buscando la victoria, para conseguir más logros o medallas y llegar a ser los ganadores.

-Archievers: Son aquellos que cuando vieron el Power de los compañeros, recopilaron todo la información necesaria para realizar las preguntas correctas.

-Socializers: Son los que más que buscar la victoria, buscarán amigos entre la clase.

-Explorers: Son los jugadores que buscarán las pistas adecuadas, según la información obtenida del Power para conseguir todas la medallas, pero sin la mentalidad ganadora de los Killers.




Ø  DISEÑAR ESTRATEGIA

A medida que van realizando las preguntas correctas y obtienes sus respuestas, al lado escriben el nombre de la persona que le ha dicho la palabra clave, si el jugador dice la palabra clave en el juego será penalizado al final del juego sin dos medallas las cuales, han de conseguir cuando reciban todas la palabras claves. Cuando el tiempo se finalice cada jugador tendrá que dejar su tarjeta en le suelo y retirarse a su silla, ganará el jugador que más palabras clave haya  conseguido y también si lo ha realizado en el menor tiempo posible.

Detrás de este juego, el objetivo inconsciente de cada alumno, era mejorar las relaciones sociales entre todos los alumnos y su integración para que cuando se realicen trabajos en equipo, el trabajo sea más eficiente y eficaz a la hora de desarrollar ideas.

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