VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS
Es una
realidad que en el mundo de los videojuegos, cada vez se invierte más tiempo y
dinero, puesto que es un mercado que cada vez va a más. Los niños, la juventud,
e incluso no tan jóvenes, dedican horas diarias para recrearse en aquellos
videojuegos que más les gustan, es a lo que dedican la mayor parte de su tiempo
libre, de ahí que muchas empresas inviertan en publicidad y demás. Raro es el
niño/a, que no tiene en su casa una consola, o cualquier dispositivo para
jugar, ya sea móvil, tablet, ordenador, etc.
Por eso
queremos aprovechar esta situación, para que ya de pequeños, éstos aprendan de
una manera divertida, y adquiriendo conocimientos útiles para su vida
cotidiana. De hecho, cuando aprendemos de una manera divertida, difícilmente
olvidamos ese aprendizaje, y es al método al que hacemos referencia, por eso
queremos proponeros una serie de videojuegos que os garanticen pasároslo bien,
y aprender nuevos conocimientos, estos videojuegos son útiles tanto para
adultos como para jóvenes.
Un
videojuego muy interesante es “alto a los desastres”, es un videojuego de
simulación de desastres de la EIRD de las Naciones Unidas, en el cual, se
escoge un escenario, se informa al jugador del desastre que tendrá lugar, y se
le dan una serie de información, para que le ayude al usuario a saber en que
invertir el dinero del que le hace disponer el videojuego, (según el escenario,
este varía), para que este lo invierta en bienes que ayuden a tener las menores
pérdidas posibles. Tras hacer su inversión, se produce una simulación del
fenómeno, y de las pérdidas obtenidas, a través de lo cual se puntuará esa
partida al jugador que la haya realizado.
Con este
juego podemos comprobar a través de la experiencia de jugar, cual puede llegar
a ser la magnitud de un tsunami y los recursos naturales como: árboles,
cocoteros, manglares, dunas, rocas… que pueden llegar a utilizarse para poder
disminuir o llegar incluso, a parar la catástrofe natural.
También
podemos aprender como y donde colocaríamos las viviendas para poder salvar el
mayor número de vidas humanas posibles.
Es fácil de
utilizar, ya que para poder jugar únicamente se necesita acceso a Internet,
debido a que es un videojuego abierto.
Otros
videojuegos que proponemos:
Proyecto
Kokori: Este
videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot”
capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y
solucionar los problemas que puedan ir encontrando. Biología en primera persona
dividida en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad que
permiten trabajar contenidos relacionados con el área de biología.
En este
juego podemos conocer de una manera divertida las funciones de una célula, en
la cual tenemos que ir pasando una serie de objetivos, para completar el juego.
Este tipo de
juegos hacen que el alumno que este estudiando la célula, no se aburra
leyéndola en los libros de texto, sino que inconscientemente y de una forma
lúdica pueda aprender estos conocimientos y los memorice.
Dragón
Box: Este videojuego
está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente)
de una manera diferente a la que estamos acostumbrados. Para ello, en los primeros pasos del juego
los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar
aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por
variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de
resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo.
Este juego
hace que aprender matemáticas no sea un camino duro y difícil, ya que a partir
de conseguir objetivos solucionando problemas hace un ejercicio de aprendizaje
más dinámico y lúdico a la vez que conseguimos aprender a desarrollar
ecuaciones.
Con la
llegada de los juegos educativos a los centros escolares, casas y centros
lúdicos, estamos consiguiendo una mayor motivación por parte del alumnado,
disminuyendo así el porcentaje de abandono en asignaturas que antes eran
aburridas de estudiar y desarrollando el mismo aprendizaje que siempre, pero de
una forma más entretenida y divertida que hace que de la experiencia salga su
propio conocimiento.
BIBLIOGRAFÍA
Alberto Méndez.
Daniel Olías.
Daniel Ollero.
Tic Grupos 122.
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